【原神】フライム狩りめんどくさい。けど昔よりはだいぶマシ…

原神

旅人さんこんにちは、古参勢のずわいがにと申します。最近は『千織』育成のためにフライムの素材を集めています。ひっさびさにこのクソ敵を狩ってますが、やっぱめんどくさいっすね~。


わたしとおなじように『千織』育成に備えているひとは、さぞかし、日々フライム狩りでストレスを溜めていることでしょう……。会ったこともありませんが、あなたの気持ちはよくわかります(笑)


だけど狩ってるうちに思いなおしたんですよ。「昔のフライム狩りに比べたら楽なもんだな……」って。
フライムが実装されたのはたしか「Ver2.1」だったので、最近はじめたひとは知らないでしょうけど、実装当初のフライムのクソさはこんなもんじゃなかったです。マジで最凶の敵でした。


というわけで、この記事では「いまのフライムのクソなところ」「昔のフライムのクソなところ」を比較する内容になります。いちおう、おまけで倒し方みたいなものも紹介しますが、ほぼ雑談みたいなものです。
「昔に比べたら今はマシなんだな……」と思ってもらえれば、多少ストレスが緩和されるかもしれないので、役に立つかも!?

 

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いまのフライムのクソなところ

フライムがクソなところはおもに4点。

・生息地域が「湖や池、滝」などで、戦いづらいし、ドロップした素材を拾うのもめんどくさい場所ばかり
・ドロップがケチ。レア度も低いし、数も少ない
・元素生物なので、完全無敵の元素がある。パーティ編成がめんどくさい
・死ぬまでに謎のタイムラグがあるから待たなきゃダメ

だいたいこんなところですかね?


水辺で戦うハメになることが多いため、近接キャラをアタッカーにしていると泳ぎ始めてしまい、そもそも戦いにすらならなかったりしますよね。


あーめんどくせ。しかもドロップ量もしょぼい。たぶんドロップ率の基準がザコチャールと同じレベル。


まあ、生息域がクソってことと、ドロップがしょぼいというのは実装当時とおなじだと思います。では、つぎに昔のフライムはこのクソさに加えて、どれほど極悪なクソな仕様があったのか紹介していきます。お楽しみに!

 

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昔のフライムのクソなところ

まず、↑で挙げた、

・生息地域が「湖や池、滝」など戦いづらく、素材を拾うのもめんどくさい場所ばかり
・ドロップがケチ。レア度も低いし、数も少ない
・元素生物なので、完全無敵の元素がある。パーティ編成がめんどくさい
・死ぬまでに謎のタイムラグがあるから待たなきゃダメ


というクソめんどくさい部分は当然ありました。これだけでもストレスフルですが、昔のフライム氏はこんなに弱くなかったんです!


なにしろ、↑のクソ要素に加えて

・吸引無効(ほぼ風キャラが無意味)
・戦闘になるとこちらから離れつつ、しかも上昇する(近接アタッカーはほぼ詰み)
・水フライムの回復ホーミング弾の精度が異常によかった

と、念入りにユーザーへの嫌がらせをしてましたからね。


「え、そんだけ?」と思ったやつ、ちょっと待て。想像してみてください!

 


たとえば、セイライ島の海辺で戦闘が発生したら、討伐不能になることが多かったです。なにしろ、海の沖方向にむかって逃げていくんですから。近接アタッカーだけじゃなく、弓・法器キャラのような遠距離アタッカーでも手出しできないところに逃げてました。クソでしょ。


海祇の滝で戦闘になったら、近接アタッカーはほぼノーチャンス。だって、絶対に手出しできない空中にむかって逃げていくんですから。遠距離アタッカーなら逃げきられるまえに倒せましたが、ドロップした素材は最下層に落ちていきます。拾いにいくのがクソめんどくさかった……。

 

あと、近接アタッカーは陸地でもノーチャンスなことが多かったです。なにしろ「逃げながら上昇していく」わけですから。最大まで上昇されるとそもそも攻撃が届かない。


「風キャラで吸引して強引に倒したらぁ!!!」
はい、これも不可です。なにしろ吸引無効でしたから。


「じゃあ、古の民はこの無敵キャラをどうやって倒してたの?」と気になりますよね?
いちおう対処法はあったんですよ。やつらが戦闘モードに入ったあと、ある程度(たぶんお互いの攻撃が届かないくらいの)距離が離れると、「下降しながらこちらに寄ってくる」という性質があったので、それを利用するしかありませんでした。


つまり、

・「どたっ!」という音でフライムがこちらに気づいてバトル開始したことを察する
・フライムが水のほうにいかないように、むしろこちらから下がっていくことで陸地奥深くに誘導
・まんまと寄ってきたフライムが逃げないうちに短期決戦で討伐!


こんな感じで、時間をかけて戦術的に戦わざるを得ませんでした。精鋭でもボスでもない、ただの普通ザコですよ?「新キャラの素材がフライム」というお知らせがきた時点で、「うん、スルーだな!!!」と決意するくらいめんどくさかったです。


いまのフライムもじゅうぶんめんどくさい敵ですが、あれから何回かナーフ(弱体化)が入ったことで、だいぶ楽になったと思います。すくなくとも自分から寄ってきてくれますからね……。

 

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フライムの効率的な倒し方(超開花がおすすめ)

フライム討伐には「遠距離でも自動攻撃」してくれるスキルやパーティ編成がおすすめです。また、弓キャラの物理通常攻撃も全元素フライムにたいして有効です。

・「物理フィッシュル」などの弓キャラの通常攻撃(全フライムに有効)
・「ナヒーダ」の元素スキル(ただし草フライムには無力)
・「雷電将軍」の元素スキル(ただし雷フライムには無力)
・「フリーナ」の元素スキル(ただし水フライムには無力)
・超開花反応のホーミング(ただし草フライムには無力)


おすすめなのは「超開花パーティ」です。草フライムにはほとんど無力ですが、いっそのこと草フライムはあきらめちゃっていいんじゃないでしょうか?(笑)


全元素フライムに単独で対応可能なのは弓キャラの物理通常攻撃だけです。かなり高級パーティになってしまいますが、「ナヒーダ」「雷電将軍」「フリーナ」でパーティを組んで全員のスキルを使えば、どの元素のフライムもほぼ自動的に倒してくれます。


が、いまのフライムは自分からこちらに寄ってきてくれるので、わりとてきとうに戦っても「倒せない」ということはないでしょう。とりあえず2元素いれとけば、近接アタッカーをメインにしてもどうとでもなります。いやーいい時代になったもんですねー(笑)

 

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まとめ

そんなわけで「フライム狩り」の個人的なストレスを解消するために回顧してみました。もし、新規ユーザー(+昔の地獄を忘れてる古参ユーザー)のストレスをすこしでも緩和する役に立てたなら、幸いです。
ま、楽になったとはいえ、めんどくせーもんはめんどくせーので、スターダストが余ってるならフライム素材は上限まで交換したほうがいいと思います。

この記事は以上です。

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