【原神】シグウィンのスキルバフ性能がなぜ弱いと評価されるのか?

原神

旅人さんこんにちは、無凸確保勢のずわいがにです。先日実装された限定☆5キャラ『シグウィン』を無凸で確保して、ある程度育成してまいりました。


現在、SNSや攻略サイトでは「無凸シグウィンは弱い」と評価されがちのようです。まだ実装から間もないのではっきりした評価をくだすのは早計かと思いますが、わたしも初見でさわったときは「あれ、このキャラ弱くね?」と思いました。


その理由は「スキルによる味方へのダメージアップ性能」が期待したような性能じゃなかったからです。いや、べつに弱いとは思いませんよ。ふつう。いたってふつう。
ただ「あまりにも使いどころが限定される」ので相性のいいキャラが少なく、パーティ編成の自由度も低いことにはがっかりした、というのが本音です。


無凸無モチシグウィンが「弱い」とか「強くない」とか言ってるひとの気持ちもわかります。が、そういう早漏な評価勢があとで恥をかいてきたのが原神のヒストリーです。次のバージョンがVer4.8かVer5.0かわかりませんが、手のひら返しする未来がきっとくるでしょうね。わりと早いうちに。そう願ってます。


というわけでこの記事では、

・シグウィンの性能についての擁護ポイントまとめ
・スキルによる「味方へのダメージアップ」の実際の効果
・スキルによる「味方へのダメージアップ」が弱いと評価されがちな理由


などについて解説します。

 

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シグウィンの総合的な性能評価(無凸)

まず評価できるのは「元素スキル」に複数キャラへの継続回復性能があることです。他にはこんなキャラいません。白朮もスキルで「全体回復」ができますが、1回こっきりです。他の継続回復スキルもちのキャラはだいたい出場キャラ1人だけの単体回復しかできません。
元素エネルギーに左右されない継続複数回復性能は評価されてしかるべきでしょう。なにしろ元素チャージを一切盛らなくていいんですから。

まあ、スキルクールタイムが18秒もあるのはかなりネックかもしれませんが、完凸「祭礼の弓」とかでカバー可能です。

またスキルによる「味方へのダメージアップ」効果が微妙かもという点ですが、これもよく考えたらやや不当な評価だと思います。だって、すでに「スキルを発動するだけで複数継続回復」という唯一無二の性能があるんですからね。そのうえに「味方へのダメージアップ」までおまけでついてくる、これはちゃんと強いと評価しないとアカンでしょう。マルチプレイだとうんこだけど(笑)


スキルを使うだけで「継続複数回復」+「味方へのダメージアップ」ですよ。こんなキャラ他にはいません。しかも無凸無モチだと元素爆発が弱すぎるので、元素爆発を使う必要すらありません。というか、時間のムダなので使わないほうがいいです。
となると元素爆発のレベルを上げる必要もないため、育成コストも激安です!ただキャラレベルをあげて、スキルレベルをほどほどに上げれば完成するので、コスパは抜群にいい!

 

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シグウィンスキルのダメージアップ性能例

今回は「フィッシュル」とのコンビでサンプルをだしました。たぶん「フリーナ」と組ませたほうが強いと思うんですけど、フリーナはスキルのダメージがバラバラなので比較対象として不適切でした。というか、めんどくさかった(笑)


まず、フィッシュル単体での設置スキルダメージが↓


約7000ダメージです。

つぎに、「リカーブボウ」装備の「シグウィン」のスキル使用後のダメージが↓


約13000。+6000ダメです。ほぼ2倍に近いですね。シグウィンのスキルによる「ダメージアップ」効果は10回なので、すべてで会心が発生したなら60000ダメージほど余分に稼げることになります。


一見たいしたことない効果に思えるかもしれませんが、
・フィッシュルのスキル攻撃×10「70000」

・フィッシュルのスキル攻撃×10「130000」
になるので、かなり大きなダメージアップといえるでしょう。

サンプルにしたわたしのフィッシュルのダメージが低いのでしょぼくみえますが、これがガチ勢のフィッシュルだったとして、単発で3万ダメージとかだせるならどうでしょう?
たぶん余裕で15万以上のダメージを余分に稼げることでしょう。

 

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シグウィンスキルの仕様と「味方へのダメージアップ」が弱い理由

ここまで「シグウィンスキルの弱い部分」を無視して強いところに着目して話をしてきましたが、ここからは弱い部分に焦点をあてていきます。

・シグウィンの「味方へのダメージアップ」効果は「ダメージバフ」ではなく「ダメージアップ」
・シグウィンの「味方へのダメージアップ」効果は「控え中の味方」全員に適用されてしまう
・シグウィンのスキルによる強化は「パーティ全体で10回」共有


はい、もう結論みたいなものです。縛りがきつすぎる!


たとえば、ナヒーダの設置スキルで5体の敵にダメージを与えたとしましょう。これで5回分消費してしまいます。もう1度ナヒーダスキルで5体の敵にダメージを与えたら、それで10回分全消費です。複数敵相手だとあっという間に消費してしまいますが、スキルクールタイムは18秒……。

 

シグウィンの「味方へのダメージアップ」効果は「ダメージバフ」ではなく「ダメージアップ」

「ダメージバフ」と「ダメージアップ」のちがいがよくわからないという声をよく聞くので、軽く説明します。


「ダメージバフ」というのは「会心ダメ」とか「○○元素ダメ」とか「与ダメ」というやつです。ダメージ計算式の最後に計算されてる数値です。


それにたいして「ダメージアップ」というのは計算式の最初のほうに組みこまれます。つまりダメバフではないので、「会心ダメ」「元素ダメ%」「与ダメバフ」が低いキャラだと恩恵が低いのです。
上で示したフィッシュルは攻撃力などのステータスがしょぼいとはいえ、なんならダメージバフ系は全部で「+200%」以上あったので、ダメージアップ効果が絶大な効果になったわけです。

 

シグウィンのスキルによる強化は「パーティ全体で10回」共有なのが弱い

「ダメージアップ」効果を持つキャラは他にもいます。たとえば申鶴。


申鶴の場合、5回or7回なのでシグウィンより回数が少ないです。しかも「氷元素限定」のバフです。が、「キャラクターごとに計算される」というところが違うポイントです。パーティ共有じゃないんですね。パーティに複数の氷元素キャラを編成すれば、総合的なバフ回数が増えます。この仕様は「雲薫」も同じです。

シグウィンと似たような「パーティ共有」強化効果を持つキャラには「閑雲」がいますが、「閑雲」は弱いとは言われません。たった8回しか強化されないのに。


なぜかというと、閑雲の強化は「落下攻撃限定」なんですよね。それ以外では発動されないし消費もされません。


落下攻撃というのは、出場キャラしかできません。つまり、プレイヤーが意図しない限り発生しません。また、攻撃速度が遅いので、8回分消費するのに10秒か、場合によってはもっとかかるでしょう。ローテーション中にクールタイムが解除されやすいです。
しかし、シグウィンの強化はプレイヤー側ではコントロールできません。

 

シグウィンの「味方へのダメージアップ」効果は「控え中の味方」に無条件で適用されてしまう

控え中の味方のスキルにぜんぶ反応して消費されてしまいます。たとえば「鍾離」の元素スキルの柱ダメージとか、雷電将軍の元素スキル追撃とか、とてもじゃないけどダメージを期待できない設置スキルでも消費されてしまうのです。これがクソ弱い最大の理由でございます。あ、弱いって言っちゃった(笑)


そんなわけで、意図しないかたちで貴重な10回のダメージアップが消費されてしまうことさけたいなら、パーティ編成や立ち回りがかなり限定されます。

わたしは実装前に「ナヒーダ・フリーナ・フィッシュル・シグウィン」みたいな設置系スキルオンリーのドリームパーティを想像してわくわくしてましたが、それはあまりにも甘い夢でした……。
 

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まとめ

最後にシグウィンのスキル強化の性能についてまとめときます。

・設置スキルキャラとしか相性がよくない
・設置スキルキャラを複数編成するとデメリットが発生する
・鍾離や雷電のように、ダメージにならない設置キャラを排除しなきゃ最大効率化できない
・複数敵への適性が低い(単体敵専門)
・ようするに設置系キャラはフリーナだけに絞るべきで、パーティ編成が窮屈


回復量は優秀だと思います。「祭礼」なしだと18秒に1回しか回復を発動できないけど(!)フリーナのサポーターとしても優秀だと思いますが、あまりにも用途が限定的かなと思います。
巷で言われてるほど弱くはないです。むしろ水元素ヒーラーとしては強い部類だと思います。まあ、状況がかわるまでスルー推奨なんですけどね(笑)
手のひら返しできる未来を待ってるぞ、ホヨバさん!!!

この記事は以上です。

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