旅人さんこんにちは、微課金勢のずわいがにです!
この記事はお試しで心海をプレイしてみた感想文です。
お試しプレイを2、30回くらいかな?けっこうやりました。
最初に結論から申しますけど「全力でガチャる気」にはなりませんでした。
いやーSNSをぱぱーっと流し見た感じ、「強い弱い」をめぐってかるく炎上してるみたいですね。
まあ新キャラが話題になるのはきょうも原神が元気な証拠でしょう!(ポジティブシンキング)
わたしはもう原石がないせいでガチャを引く権利すらないので、プチ炎上祭りに参加できないのが残念です……。
前置きはこのへんにして、さっそくわたしが心海に抱いた第一印象から書いていきます。
「お試しの敵が弱すぎてぜんぜんわからへん!」
あんなザコい敵が相手じゃ有用性の紹介になってませんよ!ミホヨさん!
ということで、この記事は、
・お試しの敵、弱すぎ問題(とフィールドが間違っているし、ビルドがやる気なさすぎ問題) ・心海の実装は今後「敵からの全体攻撃」が導入される予告?(全体回復の重要性があがるかも?) ・心海の最大のネックは「元素スキルの海月」ではなく「元素爆発」では? ・結論まとめ
という構成でお送りいたします。
心海エアプ勢の感想と「なぜ炎上しているのか」についてちょっとした解説に興味があったらどうぞ読んでいってください。
お試しの敵、弱すぎ問題(とフィールドが間違っているし、ビルドがやる気なさすぎ)
そのまんまです、はい。
香菱ガイアの元素爆発が強すぎることと敵が柔すぎるせいで、心海の元素爆発を使う頃には全滅していることがしばしば……。
もうちょっとこう、「エンシェントヴィシャップ岩」とまでは言いませんが、歯ごたえのある敵を出してほしかったですね。
それと心海の全体回復能力をアピールしたいなら地脈異常「浸食」のフィールドにしたほうがよかったんじゃないかな、と思います。
理由はこの次の項目で説明します。
で、聖遺物は「沈淪4セット」ですね。
ビルドを眺めた感じ、死にステータスの会心系にけっこう入っちゃってたんで、このビルドでは真価をぜんぜん発揮してないと思いました。
あと、沈淪4セットは「最適聖遺物ではない」と思いました。
沈淪4セットの効果が「元素スキル発動後の15秒のあいだ通常・重撃のダメ+30%」なんですけど、これは「元素爆発の継続時間が10秒」の心海のばあい、元素爆発を発動する直前に元素スキルを使うべきセット効果です。
でも心海の元素スキルの海月は「水元素範囲ダメージを与えつつ、出場キャラを回復する」性能なので、他のキャラの回復やら元素反応やらのために、できればはやめに使いたいんですよね。
ここで「クールタイムが20秒という長さ」がネックになってまいります。
「元素エネルギー溜まったー!」
「おら元素爆発して心海で殴るぞー!」
というとき、残念ながらまだクールタイムは終わっておりません。
元素爆発を発動すれば固有天賦により「元素スキル海月の継続時間がリセットされます」けど、元素スキルを発動したことにはならない可能性が高いです。
だって文面を読むかぎりでは「継続時間がリセットされて延長しただけであって、発動したわけじゃない」ですからね。
このへんを詳しく調べたかったんですけど、お試しでは制限がおおくてめんどかったので断念しました。
どなたかこのへん(発動扱いになるのかどうか)ということについて詳しいかたがいれば、教えていただければうれしいです!
ぜひコメントオナシャス!!!!
心海の実装は今後「敵からの全体攻撃」が導入される予告?(全体回復の重要性があがるかも?)
深境螺旋をやらない方もいるので念のために新要素「浸食」について説明しておきます(知っているひとはスキップ推奨です!)
Ver2.1の9月後半の螺旋11層には「浸食」という新たな地脈異常が登場しました。
この「浸食」は、なんと「シールドを貫通してパーティ全員が問答無用で継続ダメージを食らう」というえげつない効果だったので、今までのように「シールドを張っててきとうに殴る」という脳筋プレイだとクリアが不可能になってしまったのです。
「敵からの全体攻撃」という他のRPGではあたりまえの要素がついに追加されたわけです。
今まではこちらばかり全体攻撃をしていたわけですから、ある意味ではフェアと言えなくもないです。
まあ、初見では「ク〇すぎる!」と思いましたけど!
これには多くのプレイヤーが悲鳴をあげました(SNS調べ)
というのも、ここ数か月のあいだ原神界では「シールドを張ればダメージを食らわないからヒーラーは不要説」が有力で、そのせいでヒーラーたちが不遇というかあまり出番がなかったわけです。
出番がないキャラを育てる余裕(とヒマ)がある旅人さんは少ないので、ヒーラーを育てるわけもなく、冷や飯を食わせていたのでしょう。
しかし、状況は「浸食」によって一変しました。
螺旋11層クリアにはヒーラーが必須となったわけです。
「数か月ぶりにパーティが全滅」という異常事態を受けて、わたしも「ひさびさに七七をつかうか~」とずっと冬眠していた七七ちゃんを引っ張りだしました。
ところが、うまくいきませんでした。
原神屈指の回復力を誇るヒーラーである七七をパーティに入れたのに、クリアできなかったのです!
その原因はヒーラーにもそれぞれ特徴があるからでした。
ざっくりグループに分けると、
1、パーティ全員を瞬時に回復するヒーラー(バーバラ、ジン) 2、出場キャラだけを継続的に回復するヒーラー(ベネット、ディオナ) 3、自分が出場時にパーティ全員を継続的に回復するヒーラー(ノエルとか)
こんな感じです。
瀕死のパーティを救う能力がもっとも高いのは「瞬間全体回復」をもつグループ1(バーバラとジン)です。瀕死の仲間をひかえにおいたまま安全に回復できますからね。
それとは逆にグループ2は瀕死のパーティを立て直す能力が低いです。
回復効果を得るためには「回復させたい瀕死のキャラを出場させる必要がある」ため、キャラチェンジしたときに運悪くダメージをくらってお亡くなりになるリスクがあります。
また、1度に1人しか回復できないので全体ダメージへの対処力が低いです。
最後のグループ3は「瀕死の仲間を回復するためにはスキル発動中にヒーラー自身で敵を攻撃する」必要があります。
ヒーラーは通常攻撃が弱いので、火力が激減することになり、タイムアタック要素が多い原神ではあまり強くない行動となってしまいます(完凸ガチ育成ノエルは例外)
なんか前置きが長くなっちゃってすみません……。
で、本題です。
心海の場合「元素スキルの海月」がグループ2、「元素爆発中の攻撃」がグループ3になりますね。
ぶっちゃけ海月の回復は「出場キャラ単体だけ」なのでどうでもいいというか、他のキャラで代用できるでしょう。
問題は「元素爆発を発動してから心海自身で攻撃しないと全体回復ができない」ということです。
心海の最大のネックは「元素スキルの海月」ではなく「元素爆発」では?
まずはこれ、ここみんの元素爆発の文面をごらんください。
シンプルな話なんですけど、パーティを全体回復したいときに「元素爆発したあと心海で通常攻撃をしなきゃいけない」んですよね。
つまり、いやでもメインアタッカー運用をせざるを得ません。
このことから、メインアタッカーとの相性は悪いと思います。
なにしろメインアタッカーの活躍時間を奪うわけですから。
ということは必然的に設置型スキルのキャラと組み合わせることを求められるため、パーティ編成の自由度が低くなってしまうのです。
お試しのキャラメンツがリサさん・ガイア・香菱という設置キャラばかりだったのもそういう理由でしょう。
結論まとめ
心海は元素爆発を発動した瞬間にパーティメンバーを回復することができません。
発動した後に攻撃することでようやく全体回復ができるわけです。
心海は「会心率-100%」というやべえデバフをつねに背負っているので、他のキャラの元素反応に頼らなければ火力をだせないでしょう。つまり介助が必要ですね。
元素爆発の初撃が「敵へのダメージではなく、パーティ全体の回復」だったらもうちょっととっつきやすかったんですけどねぇ。
とはいえ、「浸食」という〇ソみてえな地脈異常が登場したので、今後は「シールド貫通の全体攻撃」を食らうことは既定路線でしょう。
となると、全体ヒーラーの重要性が増していくと思われます。
現状ではスリップダメージ(継続全体ダメ)程度で許されていますが、もしかしたらシールド貫通高火力全体ダメージを与えてくる鬼畜ボスなんかが出てくるかもしれません(たのしみ~!)
そういうとき、心海さんが役立つことがあることもあるかもしれません!
まあ正直「鍾離やディオナでシールドを張ればノーダメで楽勝」みたいな環境はゲームとして破綻していたと言えますから、ゲーム性という観点からみればおもしろいと思いました(血反吐)
というわけで、ここみんのお試しをプレイした感想でした。
原石が乏しいわたしとしては「かもしれない程度」でリアルモラをつっこむ気にはなりませんけど、1周年アニバでもらえるガチャ石でちょっとは今回のガチャを回すと思います。
理由は「行秋を凸りたいから」です(笑)
以上がお試しでここみんをお試しプレイしてみた感想です!